Dnes si ukážeme, ako škálujú súčasné Multi-GPU riešenia v znamení SLI od nVidie a CrossFireX od AMD. Kedy a kde sa vyplatí investovať do druhej karty a s čím je treba počítať pri tejto kombinácii?
Úvod
Ako škálujú jednotlivé riešenia od AMD a nVidie uvidíte neskôr, teraz si povieme s čím sa pri týchto dual a viac „sendvičoch“ môžete stretnúť. Bude sa jednať zväčša o problémy vyplývajúce z rendertechniky, ktorú vo väčšine prípadoch používajú obaja výrobcovia grafických kariet ako nVidia s SLI, tak aj AMD s CrossFireX. Jedná sa o Alternate Frame Rendering. Ak sa náhodou dostanete až ku koncu tohto úvodu, určite sa budete pýtať, ako je možné, že AFR je najpoužívanejšia technika pri M-GPU. Dôvod? Dosiahnutie čo najlepších výsledkov, veď čím viac FPS tým lepšie nie? Ale
Stoja nám tieto FPS za to? Pri AFR, kedy párne snímky počíta jedna gpu a nepárne druhá, sa zväčšuje nepríjemný lag, oneskorenie. Pri dvoch Gpus je hodnota oneskorenia spôsobená M-GPU zapojením dvojnásobná. Nevýhodou sú situácie s nižším počtom FPS, čím menej tým je veľkosť lagu vyššia. Ak máme pri 30FPS s jednou kartou 33.3ms, s dvoma Gpus bude 66.6ms. Pri 90FPS je u dvoch kariet len 22.2ms. Ak vezmeme do úvahy prvý prípad a k nemu pripočítame odozvu LCD, či lag Vsyncu a Triple Bufferingu, hrateľnosti to určite nepridá.
zdroj: amd.com
Ďalším problémom je micro-stuttering, ktorý vzniká kvôli rôznej výpočtovej náročnosti jednotlivých snímok. Týmto problémom trpia v menšej miere aj single-čip karty. Ak vykreslenie v čase trvá 20ms-50ms-10ms vzniká neprirodzený pohyb, aj keď je priemerný počet FPS za hranicou pomyselnej plynulosti. Tento problém je závislý na situácii a od konkrétnej hry. Je ho možné odstrániť použitím Vsyncu, či Triple bufferingu. Obe tieto metódy ale zvýrazňujú lag. V prípade Vertikálnej synchronizácie dochádza u FPS nižších ako obnovovacia frekvencia monitora aj k prepadu výkonu.
Pre väčšiu náchylnosť na výkon CPU, sú M-GPU riešenia vhodné najmä pri vysokých rozlíšeniach a veľkých množstvách textúr. V takýchto situáciách je menšia pravdepodobnosť limitácie zo strany procesora. Tu nastáva ďalší „kríž“ M-GPU, nutnosť mať grafické karty s väčšou kapacitou Vram. Pri najnovších hrách s detailnými textúrami pretečie spotreba pamäte veľmi ľahko cez 1GiB Vram. O to väčší problém je, že kapacita Vram sa pri M-GPU nesčítava. Najväčším „killerom“ pamäte je momentálne hra Crysis. Ako na tom bude dvojka? :)
Výsledkom týchto problémov býva často hrateľnosť podobná a niekedy až horšia ako pri single karte aj keď sú výsledné FPS omnoho vyššie. Pre hráčov citlivých na odozvu je táto kombinácia úplne nevhodná.
Aby som nevravel len o nevýhodách, SLI či CFX ponúkajú kvalitnejšie AA módy a rozširujú možnosti z pohľadu pripojených monitorov. :) A po tomto výleve sa už môžete pozrieť na výsledky CFX u HD 6870, SLI u GTX 460 a GTX 470.
ZoranICS
yesper
ZoranICS
bledos
marcel_es
stefi
marcel_es
seeco