Recenze a test grafické karty Hercules 3D Prophet 4500

Spec konečne dotestoval grafickú kartu Hercules 3D Prophet 4500 s chipom KyroII a tak si môžete prečítať skvelú recenziu nielen o výsledkoch testu tejto karty , ale aj všeobecne o firme PowerVR , jej technológiách v chipe Kyro a Kyro II. Spec máš slovo :)) ....

V poslední době se trh s 3D akcelerátory stal v podstatě jasnou záležitostí.Po odkoupení 3Dfx velkou část trhu ovládla některými milovaná a jinnými nenáviděná Nvidia , která se po usazení na výsluní 3D akcelerátorů začala chovat velice nepěkně (nepravdivé pomluvy chipů PowerVR Kyro). Monopol Nvidie nepřímo podpořil Microsoft , který do svých DirectX 8 " zapoměl " implementovat funkce jinných grafických akcelerátorů. Majitelé ATI Rage6c (Radeon) jistě ví , o čem mluvím... Microsoft sice slíbil většinu chybějících funkcí implementovat do DirectX 8.1 (rendering into textures u PowerVR3 , 3D textures u ATI Rage6c ) , nicméně betaverse DX 8.1 nepřináší žádný obrat k lepšímu.Ale abych nemluvil jen o Nvidia , tak ATI se svým chipem ATI Rage6c měla velkou šanci uspět , ale podařilo se jí to jen částečně. A to oproti chipům z rodiny GeforceII GTS/MX je technologicky o mnoho vyspělejší a nabízí mnohem více moderních features. Jedinou nevýhodou ATI jsou nepříliš podařené ovladače pro Win9X i Win2K a chybějící ovladače pod Linux. Matrox již dříve avizoval vztah k 3D akcelerátorům a své produkty vede spíše jako profesionální , než herní .Ostatní se svými chipy hráli 2.ligu . Grafické karty s chipy Savage3D ,Savage4 a Savage 2000 se hlavně kvůli nekvalitním ovladačům příliš nerozšířily , Trident do 3D oblasti jenom nakoukla s chipsem Trident 3D Blade (Kde je ta zašlá sláva S3 a Trident ?...)

Ale na bojiště 3D akcelerátorů vpadla společnost ST Microelectronics , která v kooperaci s Imagination Technologies a PowerVR Technologies uvedla chip PowerVR 3 (Kyro) , který se rázem stal velice významným konkurentem GeforceII MX . Při cenně nižší , než GeforceII MX nabídl mnoho zaujímavích funkcí (HSR , Title based rendering , 8 Layer multitexturing , Motion Blur , EMBM , DOT3 , DXTC , FSAA) jedinná větší nevýhoda , která se týká i KyroII je absence HW T&L.Obrovská výhoda spočívá ve velmi kvalitním zobrazení i v 16bit , malý pokles FPS mezi 16bit a 32bit,  stabilní počet snímků ve hře  a velké možnosti programátorů her , které skýtá 8 Layer multitexturing a HSR (Např. ve hře Serious Sam - používá 5 layer texturing , překonává Kyro/KyroII i GeforceII Ultra...) Podobně o tom svědčí benchmarky Villagemark a TempleMark.

Malé vysvetlení k funkcím (Deferred Texturing (rendering) , Tile Rendering a HSR) z webu Pctunigu :

Scéna je tvořena objekty, které využívají plošnou reprezentaci, jsou tedy popsány svým povrchem, který je rozdělen do trojúhelníků. Pokud se má zobrazit scéna, udělá už spoustu práce sama aplikace (například hra), např. neposílá na kartu objekty, které jsou "za tebou" (to je jednoduchý test), pokud navíc zná normálové vektory trojúhelníků (většinou ano), může také snadno určit, které trojúhelníky jsou od pozorovatele odvrácené, a tudíž nemohou být viditelné (to mohou udělat i ovladače).

Takže nakonec na kartu přijdou trojúhelníky, které MOHOU být viditelné. Klasická architektura dál dělá následující: přijde trojúhelník, pro každý pixel je určena barva a poté proveden z-test (případně stencil test), pokud uspěje (pixel je blíže než všechny dosud vykreslené a prošel stencil testem), je zapsán do frame-bufferu (frame-buffer reprezentuje tu část obrazu, kterou vidíme...). Může se tedy stát, že jeden pixel obrazu bude překreslen vícekrát - tento postup způsobuje časté "hlcení karty", a tím i pomalý rendering u komplikovaných scén.

Tiler PowerVR to dělá jinak: celý obraz rozdělí do tzv. dlaždic (tiles), které mají rozměr např. 32×16 pixelů, jak potom přicházejí trojúhelníky (resp. odkazy na ně, neboť celá scéna se ukládá do AGP paměti), je určeno, do kterých dlaždic daný trojúhelník zasahuje a odkaz je přidán do asociovaného seznamu. Po odeslání popisu scény je tedy s každou dlaždicí spojen seznam trojúhelníků, které do ni zasahují, potom se postupně procházejí jednotlivé dlaždice a pro každý pixel je určen trojúhelník, který je nejblíže (např. jednoduchý z-test), teprve potom je pixel vykreslen (odtud tedy název "odložený rendering" - Deferred Texturing).

Důsledků je několik: každý pixel je kreslen pouze jednou, lze použít až 8 textur bez výrazného vlivu na rychlost vykreslování (GeForce jde při 4 texturách na polovinu, při 8 na čtvrtinu, teoreticky), velice efektní anti-alisaing, stačí změnit počet dlaždic a s minimálními nároky na datovou propustnost vzít hotovou dlaždici a průměr např. čtveřic hodnot zapsat do frame-bufferu, vynikající kvalita při použití 16bitové barevné hloubky, pixel je totiž do frame-bufferu zapisován pouze jednou, takže dithering je také prováděn pouze jednou (u GeForce pro druhý a každý další průchod jedenkrát navíc). Finálním důsledkem by měla být stabilní rychlost nezávislá na složitosti scény (mírným problémem jsou ale průhledné objekty) - nová technologie vykresluje prakticky jen vrchní slupku obrazu - nedochází pak k obecně častému pokrývání již renderovaných části scény bližšími objekty...

Teď k pojmům: Deferred Texturing (rendering) znamená, že se výpočet hodnoty pixelu odloží až na dobu, kdy je jisté, že tato hodnota bude použita, Tile Rendering jsem vysvětlil a HSR (Hidden Surface Removal) znamená, že z obrazu budou před renderingem odstraněny ty objekty, které nejsou vidět (základní HSR tedy dělají všechny grafické karty, je to např. z-buffer).

 

Rozdíly mezi Kyro a KyroII

 Kyro II je vyráběná 0,18 um technologií  , standartní taktování jádra / paměti je 175 / 175  , Videomemory bandwidth je 2,8 Gb/s , Fillrate je 350 Mpix/s ,  RAMDAC je 300MHz.Ostatní features jsou stejné jako u PowerVR Kyro  

* AGP 2.1 - AGP 1X, 2X , 4X  podpora SBA

* 270Mhz RAMDAC

* Podpora prehrávaní MPEG2 a DVD (Motion Compensation)

* 8 vrstev multitexturingu

* FSAA 2X a 4X ( D3D , OpenGl)

* Enviromental Bump Mapping (D3D)

* DOT3 Bump mapping (D3D)

* DXTC texture compression (D3D , OpenGl)

* Motion Blur

* Superior Colour Precision - 32bit Internal True Colour

 

Popis karty

Do rukou se mi dostala grafická karta Hercules 3D Prophet 4500 64Mb založená na chipu KyroII   , karta mi byla zapůjčena v tzv. bulk balení (bez krabice...) , tak jsem se nemohl kochat pěkným balením této karty. Ale co je důležité , karta byla osazena stejně jako retail balení stejně , tj 5ns pamětovými moduly Samsung , což skýtá možnost dobrého přetaktování a aktivním chladičem Blue Orb.Dále bylo přítomno nezbytné CD s ovladači verse 1.0.7.89 pro Win9X  Win NT4 a Win2K.Uživatele Linuxu zcela jistě potěší , že ovladače Kyro/KyroII s 3D akcelarací jsou v závěrečném stádiu testování.Existuje i varianta s TV-OUT , připravuje se 32Mb varianta.3D PROPHET 4000XT 32MB je postavena na chipu Kyro.

Instalace proběhla bez problémů , majitelé VIA chipsetů nesmí zapomenout na VIA 4in1 drivery.

 

Sestava:

AMD Duron 600@900 MHz , MSI K7T Pro2-A , 256Mb PC133 SDRAM 2-6-3-3 , Hercules 3D Prophet 4500 64Mb , SYM 8952U LVD řadič , Seagate Cheetah 39102LW HDD , MediaForte Quad-Xtreme 256 sound card , Pioneer A03S DVDROM ,Compaq MV700 monitor , Aopen 300W ATX 2.03 FSP300-60BX zdroj

Win2K 2195 + SP1 , referenční ovládače 1.0.7.103 , desktop v 1024x768 32bit 85Hz , DirectX 8.1 beta

Karta byla testována tímto software: QuakeIII Arena 1.17 , Expendable , GL Mark 1.1p ,Village Mark 1.19 a TempleMark 1.02

 

1)QuakeIII Arena

                                                              

 

s FSAA 2x1 :

 

2)Expendable timedemo

 

 

3)GL Mark 1.1p

 

 

4)VillageMark

VillageMark v1.19

Average FPS: 127
Benchmark: 1800 frames

Driver: pmx2hal.dll
Description: 3D Prophet 4500
Version: 1.00.07.00103

Resolution: 1024x768x32
HAL: ON
T&L: OFF
Trilinear: ON
Texture compression: ON
Multitexture: 3 layers
Max. Texture used: 1024x1024

CPU Description: AMD K7 (Athlon)
CPU Speed: 899 Mhz.

5)Temple Mark

Temple Demo 1.0.2 -Benchmark-

Benchmark Frame

Driver pmx2hal.dll
Description 3D Prophet 4500
Version 1.00.07.00103

HAL ON
T&L OFF
Trilinear ON
Texture compression ON
Max. Multitexture used 6
Max. Texture used 1024x1024

CPU Description AMD K7 (Athlon)
CPU Speed 900 Mhz.

Screen Res 1024 768 32
Average FPS 67.790577

 Obrázky

       obrázky z ovládačov : Menu , OpenGL a D3D

obrázok z hry Serious Sam - krajší a kvalitnejší obraz ako na mojej Geforce 2 MX. Povedal by som , že rozdiel je až dosť viditeľný .....

 

Obrázky z Mercedes Benz Truck Racing v porovnaní  KyroII a GeforceII GTS v 16bit , vrchné sú normálne  a dole  4x zväčšený detail. Opäť viditeľný rozdiel....

Zhodnocení

Nejprve bych zhodnotil výsledky testů , jak je vidět , v aplikacích , které nevyužívají T&L je na tom KyroII velice dobře , svým výkonem se blíží GeforceII a ATI Radeon 64Mb DDR. Ale i v hrách , které využívají T&L na tom KyroII není spatně -  při použití AMD K7 CPU s freq. > 800MHz leží mezi GFII MX a GFII GTS. Co se týče přehrávání DVD , tak při přehrávání pomocí PowerDVD 3.0 bylo zatížení CPU 29% , kvalita obrazu byla velice dobrá. Hodně lidí bude jistě zajímat kompatibilita , KyroII prošlo Microsoft WHQL certifikací , kde byla testována jeho funkčnost na chipsetech VIA MVP3 , 693, 693A, 694X, KX133, KT133/A, KT266, AMD 750,760 , i 440LX,BX, i 815E/EP , i820 , i850 , SiS730S , ALI MagiK1

Co se týče SW kompatibility , tak jsem nenarazil na žádný problém v různých hrách i aplikacích

Výhody : Kvalitní 16bit rendering , malý pokles FPS mezi 16bit a 32bit , features , kvalita 2D obrazu , kompatibilita , rychlé a kvalitní FSAA

Nevýhody: Absence HW T&L , špatný výkon v profesionálních 3D aplikacích (Cinema4D ,3D Studio MAX , Maya)

Závěrem lze tedy říct , že KyroII splnila a v některých oblastech i předčila očekávání a právem se zařadila po bok Nvidia a ATI na výsluní 3D akcelerátorů.Pokus se tedy někdo rozhoduje mezi GeforceII MX , ATI Radeon 32Mb SDR a KyroII , tak je volba jasná .... KyroII v závěsu ATI Radeon a   nakonci GeforceII MX...

Co víc si přát ? Snad jen Kyro III :-)))

Pridať nový komentár
TOPlist